塞納爾之歌 這款遊戲乍看之下似乎規模不大,但一旦你踏入它的高塔,便會徹底沉浸其中,無法自拔。遊戲以巴別塔的傳說為藍本,圍繞著翻譯未知語言的主題展開,巧妙地融合了解謎、探索和敘事元素,難怪它斬獲多項大獎,並贏得了評論家和玩家的一致好評。
它並非只是不斷地解謎;這款 Rundisc 出品的遊戲真正特別之處在於它如何改變了… 學習虛構語言 體驗的核心在於:用另一種語言思考,停止在腦海中進行翻譯,混合來自不同語言的概念……所有這些學習過多種語言的人典型的思維混亂,在這裡都轉化為一次穿越巨塔的旅程,塔內每個人都以不同的方式說話、思考和生活。
一款贏得評論家好評的獨立遊戲
首先最引人注目的是它所受到的好評。多家媒體都強調,它是最受好評的電影之一。 近年來最具創意的謎題該遊戲獲得了非常高的評價——在專業評論中,8/10、4,5/5 或 80% 以上的評分並不罕見——它還在 2024 年紐約遊戲大獎中獲得了最佳獨立遊戲獎,並在 BAFTA 和遊戲大獎等著名活動中獲得了提名。
這項成功背後是法國工作室 Rundisc 作為開發商 Focus Entertainment 作為發行商,與開發人員的合作成功地將一個看似小眾的概念打造成了面向更廣泛受眾的作品。這款遊戲可在 PS4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 平台遊玩,許多媒體測試的版本是 PS4 版,完美地展現了遊戲的目標。如果您想了解更多獨立遊戲,可以查看… 合法取得免費遊戲 針對不同的平台。
巴別塔:一個可玩的劇本
故事講述了一位匿名旅行者醒來後發現自己身處一個神秘的環境,完全不知道自己是誰,也不知道自己為何在此。在他面前站著… 受聖經中巴別塔神話啟發而建造的巨型塔樓這是一個幾乎無限的結構,分為不同的層次,其中語言和社會上不再相互理解的人們共同生活。
遊戲告訴我們,自古以來,這座塔的居民就… 恐懼和不信任將我們分隔開來這裡不僅有物理上的高牆,還有文化和語言上的隔閡。每一層都由不同的群體統治,他們擁有各自的語言、世界觀、科技和建築風格。他們彼此之間已經失去了溝通的能力,傳說中,一位旅行者能夠打破這些壁壘,從而恢復彼此間的平衡。
我們的任務是逐層攀登這棟塔樓,了解… 五個風格迥異的村莊 因為他們的美感、他們的社會組織,以及最重要的,因為他們所說的語言。雖然目標是攀登頂峰,但真正的旅程在於理解生活在每個階層的人們,了解他們彼此之間的關係,他們的恐懼,他們的價值觀,以及他們如何看待自己和他人。
一個視覺上令人驚嘆的世界
從藝術角度來看,《塞納爾之歌》從一開始就呈現出令人驚豔的視覺效果。遊戲採用了一種 卡通渲染風格的平面色彩 畫面非常簡潔,其美學風格直接讓人聯想到歐洲最負盛名的漫畫作品。莫比烏斯等漫畫家的影響顯而易見,其色彩運用和空間佈局也讓人想起《Sable》等近期遊戲。
塔樓的每一層都有其獨特的視覺特徵:有些區域的設計靈感似乎來自… 古典阿拉伯建築有些人從粗野主義建築中汲取靈感,有些人則從里卡多·波菲爾等建築師的後現代主義風格中汲取靈感。許多玩家很容易將某些場景與現實世界中的地點聯繫起來,例如卡爾佩的紅牆或瓦爾登湖,但這些地點在這個奇幻迷宮般的世界中得到了重新詮釋。
這種引人入勝的建築風格與精心製作的配樂相得益彰,該配樂由…創作。 托馬斯·布魯內它偏愛抒情動人的旋律。音樂與旅程的詩意基調相得益彰:發現、陌生、平靜或緊張的時刻,都透過突出探索和解讀新詞時頓悟瞬間的主題得到強化。
遊戲的核心:破解古代語言
如果說《塞納爾聖歌》有什麼顯著特點,那就是它的語言系統。它並非為了收集詞彙而收集詞彙,而是為了轉化… 語言學習過程就像一個巨大的拼圖每個塔樓文明都有自己基於象形文字的語言,其字形能夠概括整個概念。
從一開始,你的角色就完全聽不懂別人在說什麼。你會看到各種標誌、文字訊息,以及人們說著你無法理解的語言。每次你聽到或讀到新詞,它都會自動記錄在你的… 旅行筆記本在這裡,你可以寫下你對它意義的假設。這個介面在精神上與我們在《天堂穹頂》中看到的類似,在《天堂穹頂》中,語言本身就是一個謎題,需要你在遊戲過程中逐步解開。
每學會幾個單詞,筆記本上就會解鎖新的頁面。這些頁面上有一些小圖畫,代表著各種概念(例如,一扇門、開或關的動作等等),你可以在每幅圖畫下方配上你收集到的符號。當你成功地將同一頁上的所有符號與對應的圖畫配對時,筆記本會發出一種聲音。 確認音 這些字詞的翻譯就被視為「官方」翻譯。
這個系統有兩個非常重要的特點:首先,它可以防止你嘗試隨機組合,因為你需要正確完成整個頁面才能驗證,這讓人想起《奧伯拉丁的回歸》或《黃金偶像之謎》中的設計。其次,每次你正確完成一組字後, 對話變得更加清晰文字不再顯得生硬,而是更自然地被理解,就像是從機器人翻譯過渡到更人性化的詮釋一樣。
學習進度和謎題設計
這款遊戲設計最精妙之處在於它對學習節奏的控制。 Rundisc 以非常穩健的速度引入新詞彙:隨著你探索、與角色對話和解謎,遊戲會逐步釋放詞彙,但 不會一次灌輸你太多資訊。你總覺得還有一些東西需要解開,還有另一個線索需要梳理,但你很少會完全陷入困境。
謎題本身多元。你會遇到 迷宮,簡單的潛行部分在這些關卡中,你必須使用偽裝、理解符號機制、在需要你調解兩位不同語言使用者之間溝通的終端機等等。許多挑戰的設計都要求你至少理解一部分相關語言才能繼續前進:你不僅需要閱讀,還需要正確拼寫某些術語,才能讓機器或角色做出預期的反應。
探索元素雖然存在,但其重要性遠不及其他標竿作品。相比之下,可以說《Tunic》主要是一款… 一款融合了謎題的動作/冒險遊戲《星際拓荒》大約 70% 的遊戲內容是解謎和探索,30% 的內容更考驗技巧;而《塞納爾的頌歌》則 80-85% 的遊戲內容是解謎,15-20% 的內容是探索和更傳統的遊戲玩法。
這種設計讓遊戲節奏更像是大型的、持續的解謎遊戲,而非動作遊戲。玩家經常需要返回先前的關卡,而且雖然遊戲建築最初可能會讓人眼前一亮,但在第二次或第三次遊玩時就會顯得索然無味。 探索過程可能會變得有些重複。即便如此,這種回溯也是一種工具:你可以帶著更豐富的詞彙量回到熟悉的地方,重新閱讀曾經晦澀難懂的文本或對話,並用新的意義照亮它們。
潛行、動作與其他遊戲元素
雖然遊戲的核心在於語言,但也包含一些潛行和輕度動作元素。顯然,這些部分是為了增加遊戲玩法的多樣性,但遊戲本身的設計表明,它並非意在成為一款… 純粹的潛行遊戲滲透階段相對簡單:躲在場景中的掩體後面,等待適當的時機,趁著敵人不注意時前進。
這些章節經常被形容為“平庸”,功能齊全卻缺乏亮點。它們不會破壞遊戲體驗,遠非如此,但它們也不是人們想到《塞納爾之歌》時會記住的內容。它們的作用就像是節奏上的細微變化,就像某些… 更多經典的填充謎題但真正的精髓在於每個區域的「關鍵」謎題,這些謎題迫使你重新詮釋你所學到的關於語言和環境的一切。
在那些靈感迸發的時刻,遊戲會要求你仔細觀察環境,辨識模式,將視覺和語言線索連結起來,並將它們運用到其他情境中。如果你喜歡《Tunic》這類遊戲中那些神祕莫測的元素──例如最後隱藏的寶藏和謎題──那麼這款遊戲也能滿足你同樣的解謎需求。
語言如同鮮活的謎題
《塞納爾聖歌》最有趣的地方之一在於,它並不滿足於僅僅讓你解讀一系列符號。它希望你真正理解… 每種語言的內部運作機制僅僅辨識單字是不夠的;它經常會拋出複雜的句法結構、反直覺的句子結構,或迫使你組成完整的句子來啟動某些機製或與他人溝通。
塔中每種語言都有其獨特的個性。例如,象形文字的形狀反映了使用它們的文明的思維方式。 勇士他們紀律嚴明,等級分明,書寫時使用棱角分明的符號,筆畫僵硬,近乎軍事化。相比之下, 科學家 他們使用一種更為複雜的文字,其形式讓人聯想到煉金術符號,這很適合一個沉迷於知識和實驗的民族。
此外,每個小組都管理 獨特概念 其他人不使用或表達方式不同的詞語。這不僅體現了他們語言的差異,也體現了他們看待世界的方式。隨著旅行的深入,你會開始注意到這些細微差別:他們如何稱呼自己,用什麼字眼來指涉鄰居,以及他們用哪些字眼來指涉神聖的、禁忌的或日常的事物。
語言多樣性與世界觀
這款遊戲非常成功地探討了語言不僅僅是文字,而是……這一理念。 感知現實的方式當你了解每個群體如何稱呼自己和其他群體時,這一點就顯而易見了。例如,第一個群體自稱為“信徒”,強調其宗教認同以及與純潔和不潔的關係。
對上層的戰士來說,他們自己就是“戰士”,而下層的居民則淪為“不潔者”,上層的人則被稱為“天選者”。僅僅三個字──戰士、不潔者、天選者──就構成了一個體系。 等級制度、蔑視與敬畏語言顯示了誰高人一等,誰低人一等,誰值得尊敬,誰又幾乎被視為污點。這些細微差別無法透過言語來解釋;它們體現在符號和脈絡中。
這種方法與R.F. Kuang的小說《巴別塔》等作品中的類似思考相呼應。在小說中,牛津一座譯者塔服務於一個帝國的利益,該帝國將所有事物都翻譯成英語,而不是從英語翻譯而來,從而將英語確立為所有其他語言的中心和衡量標準。相較之下,《塞納爾的聖歌》 他斷然否認存在任何優越語言的想法。 或者說,是必須強制執行的普遍規定。
在遊戲的最後階段,並沒有建立一種消除差異的通用語,而是提出了一個更有趣的想法:學習… 所有語言之間的翻譯 促進相互理解。其目標並非取代語言,而是搭建語言之間的橋樑。語言多樣性並非需要消除的問題,而是值得保護和分享的寶貴遺產。
翻譯、在地化以及用自己的語言進行遊戲
一個至關重要的細節是,《塞納爾的聖歌》在地化為西班牙語,這帶來了顯著的不同。在其他同類型的、需要解讀虛構語言的遊戲中,例如《天堂之穹》或《銘文》,玩家通常需要依靠自己的理解能力。 首先是英語 如果那是基礎語言的話。但在這裡,說明、文本的細微差別和線索都會直接以你的母語呈現給你。
這看似顯而易見,實則不然。當介面用你的母語與你對話時,理解語言謎題的真正意圖,會讓整個過程更加流暢。這樣可以減少額外的精力,讓你更專注於重要的事情:解讀字形、理解上下文、找到最佳對應詞。正如《摩登家庭》裡的角色可能會說的那樣,“你應該知道我的西班牙語有多好”,而這款遊戲也尊重這一點,直接用西班牙語與你交流。
這與一個非常重要的潛在理念密切相關: 語言是身分認同的一部分我們的語言不僅僅是中立的溝通工具;它蘊含著文化、幽默、地方特色和獨特的視角。正因如此,一個好的地點能讓你的體驗截然不同,它能讓你感受到意味深長的氛圍,讓你會心一笑,聽到巧妙的雙關語或地道的當地表達。
小故事,大聯繫
除了高塔和失落的團結這一宏大主題之外,《塞納爾之歌》還充滿了… 每個區域的小故事你可能會看到兩個守衛在交談,開著一個你一開始聽不懂的玩笑,因為你的「戰士腔」(姑且這麼說)還很稚嫩;後來,當你更好地掌握了這門語言之後,你會發現這段看似平淡無奇的對話,其實別有一番滋味。
你也會發現一些終端,塔樓不同樓層的居民會透過這些終端進行交流。他們彼此都聽不懂對方在說什麼,所以你必須充當中間人,進行語言翻譯,才能促成真正的溝通。成功解決這些調解問題不僅能讓你推進遊戲進程,還會讓你感覺… 你真正扮演了連結人與人之間的橋樑角色。不僅僅是抽象的解謎器。
這些微觀歷史,結合對每個村莊行為的觀察——他們的穿著、組織方式、佔據的空間——共同構成了一幅相當複雜的塔樓畫像,其中 保持物理和社交距離 這一點直接體現在語言距離上。距離越大,字形、概念和語法結構就越顯得陌生。
與其他「自創語言」遊戲的關係
在少數以翻譯虛構語言為核心玩法的遊戲中,《塞納爾的聖歌》佔據顯著的位置。如果我們把諸如…之類的遊戲也算進去的話。 天堂圓頂、題詞和這很少有提案像這個一樣,如此認真地將語言學作為遊戲的核心系統。
在《天穹》中,重點在於發掘一種與一個隕落帝國的考古和歷史相關的古老語言;在《銘文》中,關注點更窄,也更具實驗性。 《塞納爾之歌》則實現了相當獨特的目標:它讓學習五種不同但又相互關聯的語言(每種語言都有其自身的規則和細微差別)的過程,感覺就像是… 不斷升級 無論是在塔樓層面還是在知識層面。
最後考慮因素
對於已經玩了幾個小時的玩家來說,如果以正常速度推進,遊戲時長大約在 6-8 小時左右;如果停下來細細品味每個角落,尋找秘密,並充分利用所有翻譯面板,遊戲時間會更長一些。這款遊戲並沒有很高的經典重玩價值——一旦謎題解開,驚喜感就會消失——但只要遊戲還在進行, 持續發現的感覺 這使得這次旅行非常值得。
最終,《塞納爾的聖歌》將每一個破解的字詞視為小小的勝利,每一種被理解的語言都為我們提供了一種看待這座塔及其居民的新方式。
這款遊戲憑藉其受莫比烏斯啟發的藝術風格、巧妙的翻譯機制、對語言多樣性的頌揚,以及將謎題、敘事和關卡設計巧妙結合的方式,脫穎而出,成為那種無需任何花哨噱頭就能吸引玩家的遊戲之一。 對於喜歡益智遊戲的人來說,這絕對是一款非常棒的遊戲。 趁此機會,讓我們稍微思考一下我們是如何說話的,我們如何相互理解,以及我們用語言建構了怎樣的世界。 分享訊息,讓更多用戶了解主題。